从解决卡顿开始做
先把运行不稳治好
最早做这件事,是因为在多台设备上测试模拟资源时常常遇到问题。进入速度慢,帧率会跳动,操作说明也缺位。我们想先把这些问题收拢到一处,不再让用户挨个排查。于是做了资源预加载和分层渲染的最小原型。想验证少卡顿能不能作为入口基础。那段时期没有急着堆内容,只放了几份能跑稳的资源。
后来用户反馈最多的不是某一个功能。大家更希望打开后就能知道下一步做什么。我们就开始补操作说明。同时把加载耗时、帧率和显存占用放进数据面板。分类也从少量资源逐渐固定下来。策略养成、休闲益智和冒险探索成为主要入口。过程里有多次推倒重来。但我们没有偏离最初目标。先把试玩做得顺,再让内容慢慢丰富。

